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http://repositorio.sangregorio.edu.ec/handle/123456789/2387
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.contributor.advisor | Corral Joza, Karen Elisa | - |
dc.contributor.author | Hernández Moreira, Sandra María | - |
dc.date.accessioned | 2021-11-15T05:28:39Z | - |
dc.date.available | 2021-11-15T05:28:39Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | http://repositorio.sangregorio.edu.ec/handle/123456789/2387 | - |
dc.description.abstract | Los recursos didácticos innovadores en el ámbito educativo, fomentan un aprendizaje activo e investigativo, donde el docente es un mediador y el estudiante tiene un rol activo y autónomo en su proceso de aprendizaje. La necesidad de fomentar recursos didácticos innovadores, vislumbra la importancia de buscar formas de aprendizaje que fomenten la interdisciplinariedad entre diferentes saberes, lo cual aporta una perspectiva amplia para comprender la realidad en cuanto al conocimiento innovador limitado por parte de los docentes y la deficiente capacidad investigativa en los estudiantes de los diferentes niveles educativos, debido a que aún se imparte una gran cantidad de contenidos basados en esquemas tradicionales memorísticos y repetitivos existiendo un limitado uso de recursos didácticos modernos que logren una participación más dinámica, activa y significativa. Por ello esta propuesta tiene como objetivo principal plantear la aplicación de una estrategia innovadora de gamificación para promover la capacidad investigativa de los estudiantes de bachillerato en donde se mostrará una experiencia práctica basada en un escape room educativo. Para sustentar dicha propuesta se realizará una conceptualización teórica de los términos, escape room educativo, y el enfoque de propuestas similares ya implementadas, lo que permitirá comprender la viabilidad de la propuesta. Consecutivamente se explicarán los métodos e instrumentos utilizados en la propuesta didáctica gamificada. Esta propuesta se diferenciará en el proceso de capacitación para docentes sobre el diseño de un escape room para nivel secundario y el proceso de aplicación y participación de los estudiantes de dicho nivel. Posteriormente se mostrarán los resultados y las conclusiones, las mismas que servirán para futuras investigación. | es_ES |
dc.language.iso | spa | es_ES |
dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_ES |
dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/legalcode | es_ES |
dc.subject | aprendizaje activo e investigativo; conceptualización teórica; propuesta didáctica gamificada | es_ES |
dc.title | Escape room educativo para promover la capacidad investigativa | es_ES |
dc.type | Trabajo_titulacion | es_ES |
dc.subtipo | Propuesta metodológica | es_ES |
Aparece en las colecciones: | Educación Mención Educación y Creatividad |
Ficheros en este ítem:
Fichero | Descripción | Tamaño | Formato | |
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